게이미피케이션과 게임산업.@news1
게이미피케이션과 게임산업.@news1

한국은 ‘게임 강국’으로 불린다. 한국의 게임산업은 세계 4위권으로 꼽힌다.

하지만 게임이라는 요소 자체에 관해서는 상반된 인식이 공존하고 있다. 게임하면 부정적인 인식이 강하며, 사실 어렸을 때 어떤 식으로든 게임 같은 것을 모두가 접했음에도 불구하고 게임을 평생 해본 적이 없다는 사람들이 많다.

이렇다 보니, 미국과 유럽 등 범 세계적으로 확산되고 있는 게이미피케이션(Gamification)도 국내에 긍정적 디지털 문화로 뿌리 내리는데 어려움을 겪고 있다.

게이미피케이션은 게임 메커니즘 요소들을 마케팅, 교육, 리테일 등 다양한 측면에 융합해 구현하는 것이다. 게임 외적인 분야에서 문제 해결, 지식 전달, 행동 및 관심 유도 등 현실에 긍정적인 측면에 활용되고 있다.

순위표 등을 제공해 경쟁심을 이끌어 내거나 행동에 대한 보상으로 가상의 화폐나 보상을 지급하는 등의 ‘매커니즘’을 통해 평소 재미없고 지루하게 느끼는 설문조사, 콘텐츠 읽기 등을 유도하는 것이 대표적이다. 

게이미피케이션의 사례로는 덕평휴게소의 ‘강한남자찾기’라는 게임을 들 수 있다. 

이 게임은 남자화장실 소변기에 장착된 센서로 소변의 양과 세기를 측정해 앞사람과의 스코어를 경쟁하는 게임으로 이를 통해 변기 밖으로 튀어나가는 소변의 상당량을 줄이는 효과가 있다. 나아가 이 게임으로 인해 재 방문객들이 급증했다.

해외 전문가들 가운데는 게임분야가 아니더라도 자기 분야를 가지고 있으면서 게임을 어느정도 좋아하고 관심있는 사람들이 이런 융합 연구나 적용을 하는 경우도 많이 있다.

게이미피케이션 활성화를 위해서는 민주주의, 개방성, 다양성, 포용성, 사회 성숙도, 교육 등 여러 측면들이 뒷받침돼야 하는데 아직 한국은 그런 점에서 문화적 토양이 부족한 것도 사실이다.

한국게임화연구원 이동현 해외부문장은 “게이미피케이션을 접목할 시 문화적 맥락에 따라 다르다. 한국의 보수적인 기업과 사회문화는 ‘게이미피케이션’이 자리매김함에 있어 어려움을 만든다”고 설명했다.

게이미피케이션의 다양한 분야의 접목.@news1
게이미피케이션의 다양한 분야의 접목.@news1

유럽연합의 경우 각종 주제들을 바탕으로 프로젝트에 보조금을 지원하고 있다. 이 프로젝트는 ‘유럽의 지속가능한 미래’라는 대주제로 한 HORIZON(Higher Education: Achieving Respectful Teamwork)라는 프로젝트다. 즉, 대학이나 대학원 같은 고등교육에서 존중하는 팀워크를 달성한다는 것이다.

이를 위해서는 융합, 문화, 평등, 시스템적 사고, 인간 등 여러가지 테마들이 유기적으로 네트워킹돼야 한다.

프로젝트 참여 기관들은 9개국(그리스, 영국, 네덜란드, 한국, 슬로베니아, 호주, 캐나다, 프랑스, 이탈리아)의 12개 대학/대학원 교육기관들이다. 패키지는 프로젝트 관리, 가치, 팀워크 및 방법론 개발, HEART Quest 게임 개발, 구현 및 평가, 확산 및 지속 가능성이다.

한국에서는 한국게임화연구원이 한성대학교와 협력해 참여구조를 짰으며 유럽 쪽에서 긍정적인 평가가 나오고 있는 것으로 알려졌다.

게이미피케이션의 역사는 ‘융합의 역사’이기도 하다.

컴퓨터, 모바일 폰 등과 같은 IT의 발전은 한국의 게이미피케이션을 본격화했다. 가상현실이나 증강현실과 같은 하드웨어 및 소프트웨어 기술로 인해 또다른 확장이 일어나기도 했다.

요즘은 인공지능의 발전으로 해외에서는 또다른 게이미피케이션의 발전도 일어나고 있는 추세다.

전문가들은 앞으로도 상당기간 글로벌 게이미피케이션의 발전은 유럽이나 미국 같은 선진국들이 계속 주도하게 될 것이라 예상하고 있다.

이 부문장은 “우리 정부과 기업, 대학들이 협력해 노력하다 보면 언젠가는 한국의 게이미피케이션이 외국에 더 소개되고 수출되는 날이 올 것”이라고 말했다.

또한 그는 “게임 강국의 위상에 걸맞게 융합이나 본질에 투자를 확대해나가는 것이 바람직하다”고 덧붙였다. 

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